Le chevalier PvE par Sparkthor. Guide, astuces et descriptif

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Le chevalier PvE par Sparkthor. Guide, astuces et descriptif

Message par Sparkthor le Lun 14 Déc - 14:31

Bonjour/soir à tous et à toutes. Je vais essayer de présenter de manière complète la classe du chevalier dans Skyforge. Car même si c'est une des classes les plus redondantes dans les MMO, celui-ci dispose de nombreuses spécificités, des subtilités pour remplir son rôle de tank principal dans la plupart des instances multijoueurs. Et en particulier dans les plus gros défis du jeu que sont les distorsions et les grosses missions d'invasion.
Je ne parlerai ici que peu de la partie PvP, car ce n'est pas quelque chose qui me passionne vraiment, et que beaucoup de changements lui on été apporté lors de la mise à jour War's Onset du 2 Décembre.
L'idée derrière n'est pas que vous suiviez aveuglément mes choix, mais que vous les compreniez. Et que du coup, mes choix deviennent également VOS choix. Ou qu'au contraire si vous n'êtes pas d'accord avec moi, me le dites et expliquez les vôtres, et aussi que vous les mettiez ici. C'est pour ça que c'est un peu long, mais c'est je pense très utile.

Vous êtes prêts ? Alors c'est parti !


Le Chevalier




Présentation générale

Le Chevalier occupe dans skyforge à l'heure actuelle le rôle de tank principal. Disposant de capacités défensive hors normes, son rôle est de faire en sorte d'être la menace principale de tous ses adversaires afin que le reste du groupe puisse faire leurs jobs tranquillement. Toutefois, ce n'est pas parce que ce n'est pas son rôle premier qu'il est incapable de faire les moindres dégâts. En effet il dispose de nombreux outil pour avoir des dégâts corrects et continus qui lui garantit de toujours avoir l'attention de ses adversaires.


Modifications suite au 2 Décembre

Très rapidement : La MAJ du 2 Décembre a conforté le rôle du chevalier comme tank en accentuant son utilisation de l'esprit, et en confirmant l'usage de la force comme autre statistique importante. D'un point de vue PvE cette MAJ le conforte car sans perdre en résistance, il gagne en dégât, ce qui par contre tout l'inverse en PvP où il y perd grandement des deux, car bien évidement, les joueurs ne sont pas des poteaux dont la principale occupation est de se faire tuer. Je reprécise que la suite du guide est très orientée PvE.


Les Armes

L'arme principale du chevalier est la lance, dont il existe 3 effets.
Lance briseuse : Diminue le coup en volonté de Frappe Résolue I et II de 16/32/48 % si la cible est sous l'effet d'infirmité.
Lance de fureur violente : Augmente la durée de Crise de Colère de 3/6/9 secondes, et celle de Défense Résolue de 2/4/6 secondes.
Lance de chasse rapide : Augmente les dégâts de Attaque du faucon et Ras des Pâquerettes de 13/26/40 %. Ce bonus passe à
                                                     20/40/60 % si la cible à moins de 33% de ses PV.

Incontestablement, la meilleure lance pour tanker est la Lance de fureur violente, car Défense Résolue est un excellent outil défensif, et le faire durer 21s au lieu de 15s peut sauver la mise. Mais la Lance de chasse rapide apporte un bonus non négligeable aux dégâts de deux sorts qui sont tout le temps utilisés, et est donc un bon choix pour jouer en solo ou dans des instances tranquilles. La Lance briseuse est je pense très intéressante en PvP, mais est à délaisser en PvE.


L'arme secondaire du chevalier est son fidèle bouclier, qui est décrit comme "grand" pour ne pas le confondre avec celui du paladin. Comme pour toutes les classes CaC, il diminue les dégâts traumatiques de 50%, quelque que soit sa version.
Grand Bouclier Écrasant : Diminue le coup en volonté de Coup Assomant de 10/20/30 points, et augmente ses dégâts de 15/30/45 %
Grand Bouclier Du Titan : Diminue le coup en volonté de Ravages I et II de 3/5/7 points, et augmente ses dégâts de 6/12/18 %
Grand Bouclier Fortifié : Lorsque Barrière I ou II est active, et que vous disposez de moins de 33% de vos PV, les dégâts reçus sont réduits
                                                    de 8/16/24 %.

Pour le PvE, deux boucliers sont à prendre : le Grand Bouclier Du Titan permet d'utiliser bien plus souvent Ravages II qui est un sort très utile contre des packs de mobs grâce au contrôle de foule qu'il apporte mais est inutile contre les boss, tandis que le Grand Bouclier Fortifié apporte une résistance souhaitable contre ces mêmes boss, même si la condition d'activation de l'effet est dangereuse. Le Coup Assommant étant une attaque PvP, le Grand Bouclier Écrasant est à réserver à cette usage.


Les Aptitudes, Talents et Symboles

Ici je vais me concentrer sur les builds du chevalier, tout en ayant un focus sur son aspect tank PvE.

Les aptitudes

Frappe Résolue II ou Barrière II

On veut tanker et on est en posture de barrière le plus souvent, donc Barrière II.

Rebuffade Résolue ou Forteresse

Forteresse est très situationnelle, car cela permet de protéger ses alliés mais en s'exposant. Dans une optique PvE classique c'est guère utile. Rebuffade donne une invulnérabilité au chevalier pendant 3s, tout en attirant les monstres sur lui pendant ce temps, donc Rebuffade Résolue est le choix à prendre en situation normale.

Crise de Colère ou Défense Résolue

Ces deux compétences partagent le même effet : donner 100 points de volonté à l'activation, et sont toutes les deux renforcées par la lance de fureur violente. Les orientations derrières sont claires : Crise de Colère renforce le potentiel offensif du chevalier tandis que Défense Résolue renforce son potentiel défensif (l'effet est d'activer un bouclier à chaque fois que de la volonté est dépensée (précision car la traduction en jeu est un peu bancale)). Dans 95% du temps, on préfère Crise De Colère qui peut durer plus longtemps et pour le stéroïde offensif plus impactant que celui de Défense Résolue qui est plus un coup à utiliser en cas de situation défavorable ou catastrophique. C'est pour cette raison que je prend Défense Résolue.

Attaque au Hasard II ou Fureur du Faucon

Attaque au Hasard II renforce Attaque au Hasard en lui donnant des dégâts supplémentaires, la génération d'un bouclier et lui permettant de déclencher la décharge d'impulsion. Fureur du Faucon a pour principal avantage d'appliquer infirmité en zone, en plus de ralentir les ennemis, ce qui en fait une compétence très orientée PvP. Je prends donc Attaque au Hasard II.

Attaque du faucon II , Ravages II , Coup Assommant

Ravages II (avant s'appelait Tremblement de Terre) est une attaque de zone qui permet de packer les monstres autour de soi. De plus, grâce à un talent, il peut assommer les monstres. C'est donc un choix indispensable.
Attaque du faucon II donne accès à Ras des Pâquerettes (avant appelé Herbe Tranchante). Depuis la MAJ du 2 Décembre, cette attaque rend une pointe de vitesse, ce qui est non négligeable, surtout combinée aux divers symboles qui se déclenchent lorsqu'on en fait une, et c'est donc un bon choix en PvE.
Coup Assommant est je trouve utile que dans des situations de PvP. La seule utilisation que je lui trouve en PvE est de se rapprocher d'une cible si on a plus de pointes de vitesse.



Les Talents

Je vais classer les talents dans différentes catégories, allant d’indispensables, aux utiles, puis à ceux orientés PvP, pour finir par les inutiles. Tout ceci est je le rappelle mon avis.

Les indispensables
Mur de Roche. On prend moins cher et on génère plus de menace. Que demander de plus ?
Contre-Prise. On renforce l'efficacité de Barrière II, LE sort défensif du chevalier. Passer à coté serait comme laisser un billet de 100€ par terre.
Détermination. L'argent est le nerf de la guerre, la volonté est le nerf du chevalier, sans il est vulnérable. Ne jamais être à sec est possible  
             grâce à ce talent.
Courage Chevaleresque. 15s sur la Rebuffade Résolue au lieu de 20. Vu l'impact du sort, on prend.
Chasseur du Ciel. Coute moins de volonté = plus d'attaque = plus souvent sous Barrière II = moins de dégâts reçus.
             Donc on tape plus et on prend moins cher ! Gagnant gagnant !

Les utiles (ceux marqués de * sont ceux que j'utilise)
*Pas Lourd. Les CC qui empêchent d'attaquer, c'est comme les cadeaux, plus on en a, plus on est content.
            Mais ça marche pas contre les boss...
*Plaies Ouverte. On augmente le dot lié à Estoc. Je trouve le bonus apporté trop important pour être négligé.
*Collision. On aime les CC. De plus, Bélier est la compétence que j'utilise le plus pour déclencher la charge d'impulsion.
Terre-Mère. Ça augmente les dégâts de Ravages I et II. Le bonus est très loin d'être négligeable : ça donne une sacrée patate au sort...
            En multi cible. Donc peu utile sur les boss/élites.
Maitre de Bataille. Donne une aura à Crise de Colère et Défense Résolue, diminuant les dégâts reçus des alliés et augmentant leur vitesse de
            déplacement. Je juge ce talent plus utile en PvP qu'en PvE, mais situationnellement il fait son office.
Inébranlable. Accorde une immunité aux contrôle la plupart du temps. Le hic c'est qu'en PvE, les contrôles sont rares et la plupart du temps,
            esquivable. Du coup je suis assez divisé sur l'utilité de ce talent en PvE. En PvP c'est une autre histoire.

Les talents orientés PvP
Du sel dans la plaie. En PvP les cibles sont bien plus souvent sous l'effet de divers contrôles, rendant le talent plus intéressant.
            D'autant que le PvP est l'une des rares situations ou on peut se balader en posture normale.
Suppression. On profite ici d'un stun méchant et long (4,25s). C'est cool en PvP
Jeunesse intrépide. Ça rend Bélier terriblement violent, si on court. Chose rare en PvE, mais en PvP les cibles fuyantes sont nombreuses.
Pointe lourde. Un talent qui empêche les fuyards de fuir.
Fauconnier. Permet de l'assassinat à distance.
Briseur de volonté. Infirmité rend vulnérable pour tout le monde en PvP, donc talent PvP.

Les inutiles
Pilon de battage. Attaque au hasard II ne fait pas assez de dégâts pour que ce talent soit intéressant
Triomphe. Le bénéfice est vraiment minime une fois les 40% de récupération de décharge atteint et les deux symboles double décharge.
Esprit combattant. Un talent lié au coup de grâce, donc inutilisable en groupe.

Les Symboles

Je vais aller vite, car il n'y a hélas pas grand chose à dire. Le jeu ne dispose pas d'énormément de choix malgré le nombre conséquent de symboles. En effet la plupart sont très orientés dégâts, et sont donc peu intéressants dans l'optique de faire du tanking pur et dur.

Les symboles défensifs

En dehors de Voile de Lumière et Intervention Divine (Symboles respectivement du Lumancien et du Paladin) qui sont indispensables, les autres symboles axés sur la protection sont ceux là :
-Barrière d'impulsion qui génère un bouclier de 3s à l'activation d'une décharge d'impulsion.
-Équilibre qui réduit les dégâts quand on affronte 3 ennemis ou plus.
-Crédo du Défenseur qui diminue les dégâts reçus et infligés.
-Inertie qui diminue les dégâts après avoir fait une pointe de vitesse.
-Manœuvre Habile qui génère un bouclier après avoir fait une pointe de vitesse.
-Énergie Vitale qui diminue les dégâts et augmente la vitesse de déplacement après avoir ramassé une orbe de soin.

Les symboles Force/Esprit

Le chevalier se joue Force/Esprit, et donc les talents liés à ces stats : Intensité d'Impulsion, Force Ultime, Double Décharge, Traumatisme Compressif, Spasmes Douloureux ainsi que le symbole du Kinétic Perturbation Gravitationnelle apporteront un bonus aux dégâts non négligeable.
Une mention spéciale toutefois pour la Double Décharge qui va augmenter l'efficacité de la Barrière d'Impulsion et du talent Détermination.

Après on prend des talents offensifs des plus classiques, en fonction du nombre d'emplacements disponibles.

Non fini:
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